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第44章 游戏(2/3)

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这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。

第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。

卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。

一般来说卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,各角色的技能也各有不同。

技能对象又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。

除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力(辅助buff),基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。

再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、动作顺序,破甲反甲,物抗魔抗,回血回蓝机制等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。

还有各种各样的装备或秘籍的属性加成,特殊词条,宝石镶嵌,强化精炼,特殊套装让阵容搭配丰富,不至于快速长草。

这对于手游玩家们来说,已经足够了。

这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观。

加上游戏本身的机制或多或少存在一些偏差,不同游戏主推功能不同,不同时期环境的改变,

玩家真的想在几十张卡牌中,找到搭配起来最厉害的五张角色卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。

哪怕稀有度和技能描述,已经算是初步筛选了一遍,但是总会有一些技能当初设计为百分比加成。

那么一丢丢搭配之后,或许就可以达到技能0CD,法伤*50000%,无视血量等级,n回合后必杀等等。

这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。

所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。

第三是营销策略、数值刺激。

这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、等级奖励)

日常福利(维护送宝石,在线时间领称号,抽卡次数给头像框,累加通过关卡,日常任务等)

总之就是让你一天天看见自己的成长,只要每一天花费一点点时间,就可以将老婆强化,升级,突破,换衣服。

让你把登录游戏,与变得更加强大联系起来,哪怕事实上,什么都没有改变。

当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

没有这些东西,没有各种各样的卡池和抽奖道具,流水差距极大。

玩家选择不同卡池抽卡→系统根据抽卡消耗的不同道具准备不同的概率→系统计算掉落高品质角色→系统计算掉落角色A→玩家获得角色→系统统计抽卡数据。

各种游戏抽卡方式千变万化,但都离不开这种基本模式。

不同游戏良心剩余量不同,但是大都可以当欠费的来看。

为什么骂了还是不变?

因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。

这套“数值刺激”体系是这样的。

首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏。

人都具有社交属性,只要游戏质量不是太惨不忍睹,主题过于小众,一个地方有了几个玩家,用户群体会渐渐扩散,入坑的会渐渐增加。

进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地了解游戏的主要玩法,同时过程中几乎不会有什么挫折卡顿,保证可以体会到爽快感。

体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。(免费的才是最贵的)

但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。

在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

让玩家遭遇挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。

有一个好像叫映月城的游戏吐槽了这方面的内容,不过只是听说过。

但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?

他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。

一两个没有问题,但是因为这个,可能会因为这些人入坑的潜在用户就少了许多。

怎么让这些玩家留下来?

很简单,送钱,准确说是一般送免费道具,但是每隔一段时间,就在一堆免费道具里夹杂一些氪金道具,或者氪金货币才可以购买的限定道具。

一个很有意思的现象是,越是不愿意在游戏中花钱的玩家,越是对游戏送的钱很在意。

你不是玩不下去了吗?没关系,我给你送钻石。

你今天只要登陆,我就给送xxx,过了几关在送xxx,连续N天登录继续送xxx。

这时候,很大一部分玩家就会为了这些钱(道具)而留下来。

当然,一切的前提是基本上没有大毛病,有最基本的玩儿下去的可能。

也就是认同这好歹算一个可以打发时间的游戏,而不是胃药。

等到这些玩家们因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们已经认同了“花钱买战力”的这种模式,并慢慢接受了游戏中的道具、钻石与现实货币的兑换关系。

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